昔のファイルを整理していたら、去年作っていたゲームのデータが出てきた。
ジャンルとしてはロールプレイングゲームで、いわゆる“オープンワールド風”の作品を目指していた。
ただ、結局は途中で開発が止まっている。
今見返すと、完成品というよりはデモ版に近い状態だった。
プレイヤーキャラクターが広いフィールドを走り回れるようになっていて、背景や地形は自動生成。
毎回ランダムに世界が作られる仕組みにしていたので、自分で大量のマップを作り込まなくても済む。そこはかなり効率的だったと思う。
「フィールド制作を自動化できれば、個人でも大きな世界を作れるんじゃないか」
そんな発想で作り始めた。
実際、ここまでなら比較的スムーズに進んだ。
もちろん苦労はしたけれど、ベースになるテンプレートを拡張しながら進めたので、半月ほどで形にはなった。
特に地形のランダム生成は色々工夫していて、動かしているだけでも雰囲気はかなり良かったと思う。
でも、本当に大変なのはその先だった。
ゲーム制作って、フィールドができた段階ではまだ“入口”なんだよね。
ここから先には、
敵キャラクター
レベルシステム
武器や装備
アイテム
バランス調整
ストーリー
隠し要素
クエスト
世界観の整合性
そういう膨大な要素が待っている。
例えば、
「このレベル帯ならどんな敵が出るのか」
「武器の強さをどう調整するのか」
「探索する意味をどう作るのか」
そういう細かい設計が必要になる。
しかも、それら全部が噛み合わないと、ゲームとして成立しない。
だから、「動くフィールドを作ること」と、「面白いRPGを完成させること」は、全く別の難しさなんだと思った。
個人開発で何年もかけてゲームを完成させる人がいるけれど、実際それくらいの時間が必要なんだろうなと思う。
自分の場合、一番大きかったのはやっぱり時間の問題だった。
もし十分な時間があれば、もう少し続けられたかもしれない。
でも現実的には、生活もあるし、他にやることもある。
さらに、ゲーム制作は時間だけじゃなく資金も必要になる。
仮に資金提供してくれる人がいて、「数年かけて作っていい」と言われる環境なら、挑戦してみたい気持ちはある。
でも実際には、そういう支援があるわけでもない。
しかも、完成したとして、その投資を回収できる保証もない。
そう考えると、個人で大規模RPGを作るのは、本当に難しい。
それでも、去年の自分が「ここまで作った」という事実は、今見返してみると結構面白かった。
未完成ではあるけれど、ちゃんと“世界を作ろうとしていた痕跡”が残っていたからだ。
完成しなかったとしても、あの時期に本気で作っていた経験は、無駄ではなかったと思う。