昔作っていた時計の3DCGデータが出てきたので、久しぶりに見返してみました。制作したのは4年ほど前だったと思います。
この作品を作っていた頃、僕が一番時間をかけていたのは「リアリティをどう表現するか」という部分でした。モデリング自体は、時間をかければ形にすることができます。しかし、本当に難しくて面白かったのは、その先にある「本物らしさ」を作り込む作業だったように思います。
当時使っていたソフトには、今のように自動でリアルな表現をしてくれる機能はあまりありませんでした。そのため、光の当たり方を細かく調整したり、マテリアルの質感を試行錯誤したり、環境マッピングやテクスチャを工夫して組み合わせたりと、ひとつひとつ手作業で積み重ねていきました。
その過程は大変でしたが、同時にとても面白く、夢中になっていたことを覚えています。
こうして昔の作品を振り返ると、当時から僕は「リアリティ」を何よりも大切にしていたのだと気づきます。人の目を引く派手さよりも、「本当にそこに存在しているように感じられるか」を追求することに魅力を感じていたのかもしれません。
時計以外にもさまざまな3DCGを制作しましたが、どの作品にも共通していたのは、そのこだわりでした。そして、それは今の自分にもつながっている気がします。
ゲーム制作をするときも、映像を作るときも、僕はいつも「どうすればもっとリアルに感じてもらえるか」を考えています。振り返ってみると、昔からずっと、リアリティを追求することに自分の情熱を注いできたのだと思います。